2015年3月6日金曜日

HAY DAYから学べること


人並みにゲームは好きなのですが、なんでか昔から「牧場物語」「どうぶつの森」のようなほんわか和む系のゲームが好きです。
そんなわけで、ダラダラ「HAY DAY」も始めてから、気づいたら50Lv.に達していました。(当然、課金はしてないです)


キャッシュフローの基本が学べる

まあこれは「牧場物語」も一緒なのですが、種を得て、それを植えて、収穫したものを出荷したり、市場で売ったりして、得た資金を元に牧場設備の拡充を図るもよし、市場で不足している作物や道具を買うもよし。

「HAY DAY」の強みはそのグローバルな人気からくる、ユーザーの多さ。
常時世界中のユーザーが相互扶助体制でお互いのファームを助け合う。
コレってちょっと商社みたくもあるんですよね。
たとえば友達の船の積荷で足りない品目がある。でも自分も持ってない。とすれば別の人の牧場で買い付け、調達したものを流してあげる。
「コミュニティ」機能もあるので、こうした地道な信頼関係が後々効いてきたりします。

徹底的な効率化でアウトプットの最大化を

作物を育てる際に指数関数を利用すれば、乗数的に収穫高が増えます。
結局、どこまで自分の手を動かさずに、アウトプットを自動化させられるか。
これってビジネスの基本でもあって、労働集約的な仕事でいくらインプットを増やしても、そこになんらかの自動化の仕掛けを増やしていかない限り、効率的とは言えず磨耗していってしまうのと一緒です。いわゆる不労所得に近いですね、時間にどこまでレバレッジをかけられるか。だから限られた農地に、いくらすぐに収穫できる麦を植え続けてもそれほど意味はなくて、収穫期までは時間がかかるけど市場ではそれほど出回ってないない作物の方がどうしても市場価値は大きくなるわけです。ただのソーシャルゲームですが、冷徹に市場原理が働いてるので、付加価値をつけたものしか売れないんですね。
ここから、小学生や中学生も、なにも経済学の教科書を見ずとも、需要と供給のメカニズムが簡単に分かるわけです。

ただし、そこは「農ゲーム」というそもそもの縛りがあるので、他プレイヤーとの差別化できる部分が限られているので、意識的に差異を生み出していかないと一向にレベルが上がりません。

たとえばプライシングで違いを出します。
基本的に最大値で設定する人が多いので、既視感をズラす意味で必ず価格はズラすようにします。(たとえば98とかゾロ目とか)
詳細は需要/供給に応じて調整します。

会計の一端が見える

とはいえ漸次的に資産は増えていき、ランニングコストはかからないので、固定資産にかかるような税金もなかれば減価償却もありません。

上記でいったように限られた農地で、なにを植えるのか、なんとなく頭でROIやKPIを置きながらやると、少し頭を動かす必要があったりします。
ようはダラダラ述べてきた効率化の項目を念頭に置きながら、PDCAを回すことなんですね。

2015年3月4日水曜日

ウインターインターン一言備忘録



サマーインターン一言備忘録」なるものを書いていたので、その後どうなった、のウインター版も備忘録を残しておこうかと。

前記事を参照すると、どうやら「和魂偉才塾」に行ってきます、で途切れているので、そこから書けばいいんですね。
インターンといえど、コンプライアンスがあるかと思われますので、内容には触れず、感想だけに留めたいと思います。

アクセンチュア「和魂偉才塾」
一ヶ月に渡る長めのインターンで、隔週で講義。
数日とか週末の二日だけの短期一気集中型が多いなかで、一ヶ月だとチームメンバー間にコミットメントに分散が生じてくるので、それをどう、それを誰がマネジメントするのかが焦点になってきます。
実務的なところでいえば、海外事例やデータをどうやってリサーチするのかとか、そのへんが勉強になりました。
(ちなみに僕が参加したのは「グローバル塾」です)

リクルートジョブズ「ウインターインターンシップ」
サマーではキャリアの考え方など全てが座学形式だったのに対し、ウインターではチームを組んでのいわゆる新規事業立案。幸い優勝することができました。
どこまで行っても”自分ごと化”できる課題じゃないと、身を削って立案はできないな、と。

リクルートホールディングス「Service Planner」
UXデザインやWebマーケなど他の職能とも迷いましたが、最後は一度実践的にリーンスタートアップを学んでみたかったというのが決め手でこのコースにしました。
実際に2週間にわたり、リーンキャンバスを元に顧客開発を学び、MVPを作るところまでの一連の流れを学ぶことができました。

以下はちょっとオマケというか1 dayもしくは週末2日間だけのものです。

Amazon 1day Internship
単純にAmazonのヘビーユーザーなので会社に行ってみたかったというのもありますが。
Amazon Studentのように、新しいサービスを30分くらいの時間で考えるというもので、短い時間でのアイデアのアウトプットが求められるのですが、夏にあらためて博報堂で学んだ発想法などが生かせたかと思います。

面白法人カヤック ショートインターンシップ
即興劇(Improvisation)を学ぶという他のインターンではまずないユニークな内容。
テーマとしては「失敗から最速で学ぶ」というようなものだったと感じています。
あらためて、ダイアローグ・イン・ザ・ダークに行きたくなりました。

GREE Camp
2日間のゲーム作りのハッカソン。
自分はプランナーで、エンジニア、デザイナーと組んでのゲーム作り。
もともとはゲーミフィケーションを学びたいという動機から。
社会問題解決のような固いテーマでも、そのプロセスにゲーミフィケーションのフレームを咬ませることで、解決が円滑になるのでは?というより、一つ自分の中に引き出しを増やしておきたいと思ったのです。
結果としては想像以上に学びが大きかったです。
ゲーム作りでは徹底的にユーザー目線が求められます。
レベルデザインをはじめ仮説のKPIなどももちろん設定はするのですが、最後はどうしても感性というか定性的な勝負になってきます。Webサービスの開発にも何にでも応用できる学びが間違いなくありました。
個人的にはゲームからゲームを発想するのではなく(やったことがなかったのが功を奏したのかもしれませんが)これまでのビズよりの思考から発想できたことが結果につながったのかと思っています。
プランナーとしてはカスタマージャーニーマップを、ユーザーの行動を時系列に分析したものに応用できて説得力を持たせることができたかなと思います。
ちなみにTinderのUIUX、スワイプ&タップの操作感をゲームに落とし込んだものが出来上がりました。

今は、Tech Lab PaakのBOOTCAMPに参加しており、忙しい3月を過ごしております。

2015年3月2日月曜日

Forever / Ykiki Beat <和訳>


何度も浮き沈み もっといい人生を考えようとしてる
太陽が沈んだら
こう言うよ
目を逸らすな

終わりが現実になるまえに引っくり返せ
大声で叫ばせてくれ
僕はこう言うよ
目を逸らすな

愛には怖れがある
君への愛には
怖れは愛?
こう言うよ
目を逸らすな

言ってもいいかな?
考えてもいいかな?
日々は過ぎ去っていく
僕は言うよ
目を逸らすな

言わせてくれ
明らかになるために言い残されたこと
だって人生は終わりに向かってる
過ぎていく偽りの日々と夜
僕らは戻れない
あの「リアルな日々」には
だから今、受け入れるのか、手放すのか

ただ君と僕だけこの争いから抜け出す
世界中に想いを馳せながら
つまずき転んでも生きようとしてる
永遠に

現代の海に圧倒され
あの世になってしまう
空の中で迷子でも見つけようとしてる
永遠に

僕らが生きるべきステージ
僕らには言われた役割がある
大声で歌おう
目を逸らすな

ケージ(檻)
僕らが生きているケージがある
僕らが生きながらえている激情がある
このゲームの中で
目を逸らすな

ForeverForever


Ykiki Beat
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