人並みにゲームは好きなのですが、なんでか昔から「牧場物語」「どうぶつの森」のようなほんわか和む系のゲームが好きです。
そんなわけで、ダラダラ「HAY DAY」も始めてから、気づいたら50Lv.に達していました。(当然、課金はしてないです)
キャッシュフローの基本が学べる
まあこれは「牧場物語」も一緒なのですが、種を得て、それを植えて、収穫したものを出荷したり、市場で売ったりして、得た資金を元に牧場設備の拡充を図るもよし、市場で不足している作物や道具を買うもよし。
「HAY DAY」の強みはそのグローバルな人気からくる、ユーザーの多さ。
常時世界中のユーザーが相互扶助体制でお互いのファームを助け合う。
コレってちょっと商社みたくもあるんですよね。
たとえば友達の船の積荷で足りない品目がある。でも自分も持ってない。とすれば別の人の牧場で買い付け、調達したものを流してあげる。
「コミュニティ」機能もあるので、こうした地道な信頼関係が後々効いてきたりします。
徹底的な効率化でアウトプットの最大化を
作物を育てる際に指数関数を利用すれば、乗数的に収穫高が増えます。
結局、どこまで自分の手を動かさずに、アウトプットを自動化させられるか。
これってビジネスの基本でもあって、労働集約的な仕事でいくらインプットを増やしても、そこになんらかの自動化の仕掛けを増やしていかない限り、効率的とは言えず磨耗していってしまうのと一緒です。いわゆる不労所得に近いですね、時間にどこまでレバレッジをかけられるか。だから限られた農地に、いくらすぐに収穫できる麦を植え続けてもそれほど意味はなくて、収穫期までは時間がかかるけど市場ではそれほど出回ってないない作物の方がどうしても市場価値は大きくなるわけです。ただのソーシャルゲームですが、冷徹に市場原理が働いてるので、付加価値をつけたものしか売れないんですね。
ここから、小学生や中学生も、なにも経済学の教科書を見ずとも、需要と供給のメカニズムが簡単に分かるわけです。
ただし、そこは「農ゲーム」というそもそもの縛りがあるので、他プレイヤーとの差別化できる部分が限られているので、意識的に差異を生み出していかないと一向にレベルが上がりません。
たとえばプライシングで違いを出します。
基本的に最大値で設定する人が多いので、既視感をズラす意味で必ず価格はズラすようにします。(たとえば98とかゾロ目とか)
詳細は需要/供給に応じて調整します。
会計の一端が見える
とはいえ漸次的に資産は増えていき、ランニングコストはかからないので、固定資産にかかるような税金もなかれば減価償却もありません。
上記でいったように限られた農地で、なにを植えるのか、なんとなく頭でROIやKPIを置きながらやると、少し頭を動かす必要があったりします。
ようはダラダラ述べてきた効率化の項目を念頭に置きながら、PDCAを回すことなんですね。
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