Each day is a little life: every waking and rising a little birth, every fresh morning a little youth, every going to rest and sleep a little death. - Arthur Schopenhauer
ラベル ゲーム の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル ゲーム の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2014年5月29日木曜日

【翻訳記事】人生はゲーム これがあなたの戦略ガイド

スタートを押す

ほんとうの人生とは―まさしく皆がプレイしている―ゲームである。しかし、ときには難しいこともあるだろう。これはあなたへの説明書である。

【ベーシックス(基礎)】

気づいていないかもしれないが、人生は戦略ゲームだ。なかにはダンス、ドライブ、ランニングやセックスなどのたのしいミニゲームもあるが、勝利の秘訣は単純に、自分のリソース(資源、資質)をいかにマネージメントするかにかかっている。

もっとも重要なことは、成功をおさめるプレイヤーは正しいことに時間をつぎ込むということだ。後半になればお金がゲームに作用するが、あなたの最優先事項はいつも時間をどこに充てるかに向いているべきなのである。

【子ども時代】

人生はランダムな性格と状況を与えられ、はじまる。

キャラを選べない

はじめの15年前後はたんなるチュートリアルでつまらない。これは避けられない。

【ヤングアダルト(成年時代)】

若いプレイヤーのあなたにはたくさんの時間とエネルギーがあるが、ほとんど経験はない。歳をとるまで手に入らなかったほとんどのもの―例えば、最良の仕事、モノやパートナーを見つけるだろう。
速くスキルを磨く時間だ。あなたは二度と同じように時間やエネルギーを持つことはない。
今あなたは順調にプレイしている、そして優先事項は時間をできるだけ最適に配分することだ。どんな些細なこともあなたの状況やスキルに影響を与える。(次の画像を参照)

【プログラミング】+コーディングスキル +キャリアの成功 +論理
【飲酒】+健康 +体力 +お金

いささかシンプルに聞こえるかもしれないが、問題はどんなタスクを選べばいいのか分からないこと、そして身体が命令に従わないことがあるということだ。さあとりかかろう!

【命令に従う方法】

おおくのプレイヤーが何をするかを選択するとき―例えば、「ジムに行くこと」―彼らの身体はその命令を無視する。
これはバグ(*1)なんかじゃない。人それぞれに自分では直接みえないような状態がある。つぎの画像を見てほしい。

(*1): コンピュータプログラムに含まれる誤りや不具合のこと。

健康
体力
意志の力

もしあなたの状態を示すゲージのどれか一つが極端に低くなったら、身体はニーズが満たされるまであなた自身の指示に従わないだろう。疲労困ぱいで、お腹もすいているときに勉強してみてほしい。すぐに集中はツイッターへと向かってしまうだろう。

「意志の力」のゲージは輪をかけて重要だ。意志の力は一日を通して下がっていき、食べることで若干補給され、夜の良質な睡眠で完全に回復する。意志の力のゲージが低いときのあなたは、ほんとうにやりたいことしかできない。

あなたが下すべての決断には意志の力がコストとしてかかり、魅力的なオプションを却け、あまり魅力的とはいえないもの(例えば、テレビの代わりにエクササイズをすること)を選ばなければいけないときには多くの意志の力を要する。

行動習慣を正常に維持・継続するためにはいくつかのコツがある:
  1. 状態を高く保つこと。もし空腹だったり、疲れきっていたり、楽しみを完全に奪われているとき、意志の力は崩壊するだろう。常時、自分自身をいたわるように。
  2. 一日に多すぎる意志の力を要求しないこと。厄介なタスクは複数の日に分散させ、楽なタスクとミックスさせよう。
  3. もっとも重要なタスクからとりかかろう。こうすることで他のタスクがより難しくなるが、トップのタスクを確実に終えられる。
  4. チョイスを減らすことで意志の力のムダ使いを減らすこと。もしもフェイスブックにアクセス可能なコンピュータで作業していたら、より多くの意志の力が必要になる。なぜなら、絶えずあなたは難しいタスクを置いて、簡単な方をを選んでしまうからだ。気が散ることは除去しよう。
ゲームをプレイする上でキーとなるのは、身体の状態を把握しながら競合する優先事項にバランスをつけることだ。機械的にやるのはよくない、それでは何も終えることができない。

【正しいタスクを選ぶ】

正しいときに、正しいタスクを選ぶことがゲームの要諦だ。
いくつかのタスクはかなりの程度であなたの状態に影響を与える。例えば...

食べること 
+エネルギー 
ー空腹

他のものはあなたのスキルに影響する:

ロック 
+音楽の才能 
+フェイスペインティング

健康状態を保つために時間を使う必要がある―たとえば、食事や睡眠―そうすれば意志の力を高い状態で維持できる。それから、自分自身と相談しながらスキルを向上させよう。いくつかのスキルは他のものに較べ、価値が高い。良いスキルは道を大きく切り開いてくれるだろう。たとえばテックツリー(技術の木):

コンピュータ・スキル
映画製作者、プログラマー、ウェブデザイナー
→Facebookの発明者
→億万長者

他のものは行き止まりだ:

ヒザでボールをリフティングすること

スキルを組み合わせることがもっとも効果的だ。一つのスキルを最大限活かすのはとても難しい―じじつ、大体において不可能だろう。だが、ある程度の相似的なスキルを組み合わせることで何か大きなものに到達するのが容易になるだろう。例えば、

ビジネス+自信+心理学
=アントレプレナー(起業家)

料理+ダンス+心理学
=男からモテる

これをみるといかに心理学があなたを金持ちや魅力的にするかが分かるだろう?これを学ばない手はない。

【どこに住むか】

環境は絶えずあなたの状態、スキル、そしてレベルアップの機会に影響を持つ。

ゲームをうまくプレイにするにはどこでもかまわないが、特定の場所でやった方がうまくいくのは確かだろう。もしあなたが女性で、間違った国にいたのなら、多くの達成は成し遂げられないだろう。

はじめから最適な場所に産まれ落ちる可能性は実質ゼロだろう、ならば選択肢について調べ、早く移動することを考慮すべきだ。場所というものは状態やスキルを倍加させてくれる。

【パートナーを見つける】

人を惹きつけられるかどうかはそれ自体でかなり複雑なミニゲームであるが、たいていは既にゲームをプレイしているそのやり方の副産物だろう。もし状態が上向きで、高いスキルを持つなら既にかなり魅力的だと言える。疲れていたり、苛立っていたり、スキルが未熟なプレイは魅力的に映らない、そしておそらくそういう人は異性との関係を求めるべきでないだろう。

●目標達成
幸福+1
頭痛✕2

ゲームのはじめの段階では拒絶したり、ほかのプレーヤーに拒絶されたりということはよくあることだ。これは至って普通のことなのだが、不幸なことに多くのプレーヤーは拒絶の扱い方をよく知らないために状況に悪影響を及ぼすことがある。前へ進み続けるためには意志の力を拡張する必要があり、意志の力は睡眠によって補完されるので、十分な時間を取るべし。

出逢いの80%というのはあなた自身の魅力に帰結し―人生の大半がそうであるように―正しい時間を正しい場所に注ぐことを意味する。エクササイズ、社交的な交際、キャリアの充実、といったものは自動的にあなたの魅力を引き出すだろう。残りの20%は単純に正しい人々に出会える場所に自分の身を置くことだ。

【お金、お金、そしてお金】

ゲームがある程度進行すると、「お金」と呼ばれる新たなリソース(資源)をマネージメントしなくてはいけなくなる。多くのプレイヤーは早い段階でお金が増えることを経験するが、これは実際、多くの問題を生むこととなる。


お金に関してもっとも重要なルールは決してそれを借りてはいけないということだ。ただし、いずれ借りた以上の価値になるであろうものは例外だ。例えば、教育や抵当はそういう価値があり得る(だが必ずしもそうとはいえず、どういった教育や抵当かにもよる)。新しいシューズを買うために借りるのは筋が違う。

財政的な野心に応じて、心に留めておいてほしいいくつかの戦略を記しておく:
  1. お金で気を揉んだことがない。低ストレス戦略:単純に自分の財力の範囲内で生活し、万一に備え幾ばくかの蓄えを持つこと。余裕があるときにはいつでも節約を心がけておく、そうすれば後悔もせずに済む。
  2. 裕福。キャリアや環境を注意深く選び、絶えず上へ行けるように準備をしておこう。相性の良いスキルにかなりの投資をしなくてはいけなくなるだろう、そしてそれは時間を要する。状態をむやみやたらに酷使しないこと、さもないと燃え尽きてしまうだろう。
  3. 超大金持ち。自分のビジネスを始めよう。誰かの下で働いて、金持ちになるのはほとんど不可能だ。金持ちとは労働単体から成るものではなく、資産を所有することから来て、それはコスト以上のものをもたらす。自身の会社を持つことは強力な資産になるし、それはゼロから作ることができる。獲得物をより多くの資産と組み合わせていけば、最終的に働く必要性を取り除いてくれるだろう。
【人生の後半】

ゲームが進行すれば、残されたオプションも変化していく。結婚や子供は時間やエネルギーを奪い、ゲームにランダムな要素をもたらすだろう。(「たいへん!オムツ替えて!」)。これらのことはあなた自身をより早く成長させることを難しくする。

歳をとったキャラクターはたいていより多くのスキル、リソース、そして経験を持ち、以前では不可能だったクエスト(*2)を成し遂げる。例えば、「家を持つこと」や「(優れた)小説を書くこと」。

(*2): 「クエスト」とは冒険、探検という意。RPGでは「プレイヤーに課された任務」を意味する。

●目標達成
聴力ー1
履き心地の良いスボン+10

全てのプレイヤーは約29,000日、もしくは80年の後、死ぬ。状態やスキルが良好ならば、もう少し長く生きれるかもしれない。これを引き伸ばすチート(*3)は存在しない。

(*3): 「チート」とは不正行為の意。テレビゲームでは改造機を使って、正規のプログラムから逸脱したプレイをすることを意味することがある。

ゲームのはじめでは、自分が誰なのか、ここはどこなのか、そういったことにあなたのコントロールは及ばない。ゲームの最終局面に至ると再び同じことが起こる。過去の決断は劇的にあなたがどこで人生を終えるのかを規定する。幸せなのか、健康なのか、満足しているのか、こういったことに対し、晩年あなたにできることはほとんどない。

だから戦略は大切なのだ。なぜなら、私たちのほとんどは人生とは何かについて理解したときには、最高の場面はすでに過ぎ去ってしまっているのだから。

さあ、最高のプレイを。


著者(Author):Oliver Emberton

※大筋の本意が伝わればと思い、爆速でザックリとに訳しているので、多分に意訳を含んでいます。誤訳や内容での指摘があればコメントお願いします。なお註釈は、僕が個人的に加えたものであり、OLIVEREMBERTONの原文にはありません。


2012年12月13日木曜日

LINE POP、パズドラ、それでも時間は流れていく


なんだか周囲、もっと広くいえば世間ということになるんでしょうか、LINE POPやパズドラやGREE、DeNaを中心としたソーシャルゲームが流行しています。
多くのひとがスキマ時間を利用して暇つぶしとしてやっているんだと思います。
ただ、どうしてもぼくはやろうと、やってみようという気が起きない。
おそらく自分以外の10人全員がやっていたのだとしても。

ぼくはそんなに器用じゃないし、いちどやり始めると、(スキマ時間以外も)見境なくそれに没頭するのが目に見えているから。


何に興じようと、時間を配分しようと、基本線はみんな同じなんです。
1日24時間なんです、当たり前ですが。
そう考えると、人生を歩んでいくというのは「何に自分の時間を割り振っていくのか」という断続的な決断の連鎖というわけで、人格形成もどこに自分が立っているのかも、これまでの時間配分の集積というか結果だということです。

あらためてそれを考えてみたときに、ソーシャルゲームに時間を投下する勇気がぼくにはない。
お金持ちもいれば貧乏な人もいる。
ですが、こと「時間」になると(もちろんお金を持っていれば時間さえも買えてしまうという側面もありますが)皆平等です。
その意味で「時間という貨幣」はみな対等に持っているんです。
時間という貨幣をうまく使うと、本当の"紙"や"硬貨"のお金に(往々にして知らず知らずのうちに)変転します。

スロットにしてもモンハンにしても、ぼくが積極的にやろうと思わないのは、あっという間に時間が過ぎてしまうことに恐怖心を覚えたからです。
その意味でぼくはただの臆病者なのかもしれません。


いつか村上春樹さんがインタビューのなかで、「マンガは読まないのか?」という質問にこのように答えていたと記憶します。
時間が無限ならば読みたい。だけど、人生は限られている。何を読むのかという選択は慎重にしなくてはならない。だからマンガは読まない。本を読む
と。

とくに若い頃は時間が茫洋とどこまでも広がっているような錯覚になることがあります。
きっと人生で読める本もマンガも、プレイできるゲームも、なにもかも、自分の選択によって限られている。
子供の頃、時間を忘れてテレビゲームに興じていたこと、それはそれで思い出ですが、限られた時間の中で、どのような自分でありたいのか、それを描くとき、ぼくはソーシャルゲームから距離を置かざるをえないのです。

2012年12月5日水曜日

(愛を込めて)桃鉄クソゲーだわ


《1. 桃鉄、クソゲーだわ》

ここ2~3週間、友達の家で朝まで桃鉄オールをする日々が続いていて、改めて思いました。
「桃鉄、クソゲーだわ笑」
と。

べつに99年じゃなくてもいいですが、長い年月かけてやると多くの場所に土地を持ち、増資も最大限し、資産は相当なものになります。 
時に「桃太郎ランド」購入にまで至るわけです。


ところが、どっこいキングボンビー、ハリケーンボンビーなどエグいキャラクターの数々。
何の慈悲もなく、資産を吹き飛ばし、カードを無惨にすべて捨て去り、土地を手放してしまいます。
この打撃が終盤に起こると、いままで積み上げてきたものが一瞬にして水泡に帰すわけで。
言葉を失います。



借金になっても手元から離れない農林系の固定資産もハリケーンボンビーはことごとく吹き飛ばします。
救済措置がないのです。

《2. 基本的な戦略について》

桃鉄はすごろく方式ですが、青マスに泊まろうが赤マスに泊まろうが、それはまったく本質ではありません。夏(特に8月)は青マスがアツく、冬(特に1月あたり)の赤マスが要注意など常識はとりあえずありますが。

基本的に重要なのが(1)黄マスに止まること(カードを得る)、(2)なるべく進行形のカードは手の内にあるようにする。(そのために常に鳥瞰的視野を持つ→頭の中にカード売り場の場所を把握しておく)(3) ブロックカードの庇護下にあること

このゲームの最大の戦略は「カード」に集約されていると言っても過言じゃないです。

それと上述したように、借金しても手元からなくならない農林系も積極的に買っていく。
分散投資と同じです。収益率の高い食品も抑えつつ、地域独占も進める。
戦略的に地域独占を阻むために、一見魅力のない物件も軽く押さえておく。

繰り返すと、「カード」を巧みに操るものが桃鉄を制します。

《3. 「ハドソン・エフェクト」について》

ぼくは「ハドソン・エフェクト」と呼んでます。
あきらかにはじめから、プログラミングされていたとしか思えないような、ドラマティックな展開になること。(を指します)
直近2~3度のプレイで、独走していたのに最後の2~3ヶ月でキングボンビーorハリケーンボンビーが憑いて、すべてぶっ飛ばされ首位から陥落しました。
もはやこれはハドソンの仕業としか思えないような。

最初に撒き餌があり、(例えば前回の場合:3億円で購入してた富良野のメロン畑を国から60億円で購入したいとの打診があり、それを資本に快進撃がはじまりました)
ところがゲームが終盤に近づいたところで、不可抗力としか思えないような理不尽な事柄が次々と起こっていき、最終的に最下位だった人が首位。



そうです。あの「おいどん」です。
桃太郎電鉄シリーズの登場人物 - Wikipedia)参照

ゲーム終盤のおいどんの威力は凄まじいです。どれほどそれまで後塵を拝していたとしても、おいどんさえいればどうにでも追い上げ可能です。

友達の戦略が功を奏した側面もあります。
おいどんは誰かがゴールに到着するまで継続します。
彼は鹿児島にゴールし、おいどんが付いてから、次の目的地が「湯布院」でした。
そうです、物凄く近いのです。しかし、あえて湯布院に「うんち」を配置することで誰もゴールできなくし、その間、おいどんの恩恵を最大限に受けたのです。
みんなが九州に集結した頃合いを狙って、「ぶっとびカード」で関東へ避難。
まあ、ゲーム終了間近だったからこそ出来た芸当ではあったわけですが。

とにかく、桃鉄をやり始めるとキリがなくて、大概、朝までコースなわけで。
ゲームとしての費用対効果が悪いとどうしても感じてしまう。笑
モンハンもですが。笑
熱中してるととんでもない時間が過ぎてる。

USA版はどうなんですかね、個人的にやったことはないので、やってみたいです。
もう旧版はぜったいにやらないです。卒業です。笑


【参考】
勝間さんの桃鉄論- togetter)以前読んだ、勝間和代さんの桃鉄論。抜け目ないというか...なんというか...。笑

2012年11月8日木曜日

「どうぶつの森」に生きたい


生まれ変わるなら、どうぶつの森に産まれ落ちたい、そう本気で思います。
のほほんとした暮らし。村人たちとの交わり合い。
虫を追ったり、何の気なしに釣りに勤しんだり。
果実を収穫したり。
「牧場物語」だったり「ぼくのなつやすみ」だったり、人生の余暇的なゲームがぼくは大好きです。
最新作が3DSから出ましたが、「どうぶつの森」プレイするためだけにハードが欲しいくらい。僕は64でずっとやってて、「どうぶつの森」やりたいがためにキューブ買ったほどのファンです。
本気で3DS買おうかな。

2011年12月15日木曜日

人生ってどこかRPGみたい


「人生ってなんかRPGみたいだな」とiPhoneでクロノトリガーやっててふと思いました。
人生にはそれぞれたしかにストーリーがあって、物語が進行するにつれ、人生を共にする仲間たちと出会います。
人生でも出会ってから生涯つきあい続けると思える人々が何人かいます。
ひとりでは生きて行けないのです。
それぞれに得意なことがあります。
ゲームでは火属性、水属性、雷属性など。人生ではクリエイティビティに長けた人、運動がとても得意なスポーツ万能な人、とにかく頭が切れる人など千差万別です。

局面局面でおおくの人の助力を得ながら、なんとか険しい人生を歩んでいきます。
その先には多くのイベントが待ち構えていて、強い的や雑魚キャラや時にはボスを蹴散らしながら。

その都度、レベル上げしなくてはなりません。
地道に、ただ地道に。時には単調な単純作業に思えても、それをこなさないことには先には進めないのです。
呪文を覚えたり、技を習得したり、鍛錬を積み重ねて高みに向かっていくのです。

装備やアイテムも大事ですが、最後はやっぱり基礎体力(HP)であったり、特技を生かすための力(MP)であったりするのです。

2011年11月2日水曜日

ドラゴンクエスト展に行って参りました

ドラゴンクエスト序曲


楽しみにしていた「ドラゴンクエスト展」行って来ました。
六本木ヒルズ、森美術館。料金は学生1300円で、一般だと1800円ほどです。
まずまずの料金を支払うだけあって、コンテンツは充実しています。


マップというか概要はこんな感じになっています。
基本は鳥山さんの原画、モンスターたちの模型、製作時の資料などですが体験型のアトラクションも一応用意されています。

入場と同時に冒険の書をもらいます。


「戦士」「武闘家」「僧侶」「魔法使い」の4種類から、自分で1タイプ選びます。

それに応じて、冒険の書に書かれたクイズに答えながらマップを進んでいくというのが基本的構成です。問題は極めて簡単です。
すべて正解すると閉館時に「勇者の証」をもらえます。笑

魅力的な展示物が幾つもあったのですが、ほとんど撮影が許可されていなかったので、一部だけ許されていた懐かしのモンスターの模型をいくつか紹介。

ドラキー

スライムナイト

ゴーレムと、はぐれメタル

はぐれメタルを見つけた時はやはりテンションが少し上がりました。笑

歴代のドラクエを思う存分、プレイできるセクションもありました。
個人的にはⅥが一番好きです、次にエデンの戦士たち。


終盤に最新作のデモが見れるゾーンがありました。
25年前に発売された初代ドラクエと比べると、日進月歩で進化し続けてきたドラクエの飛躍がみえます。
どことなくFFに近い世界観を感じました。
ソーシャル性も付加されるそうなので、ゲームも新時代に突入ですね。

展示の最後には、もともとあったヒルズのバーを期間限定で改装した「ルイーダの酒場」がありました。


友達が働いていたので、いろいろサービスしてもらっちゃいました。
スライムの形をした肉まん、ギガンテスのこん棒というターキーレッグ、カクテルの名前にもドラクエの呪文の名前が冠してあって楽しいですよね。

いやはやテンションあがりっぱなしでした。
FFも好きですけど、個人的にはドラクエ派なのでワクワク感がすごかったです。
ひさびさにテリーのワンダーランドとかやりたいなあ。笑
大学生ブログ選手権

2011年6月30日木曜日

第一回青山学院ストリートファイター4ナンバーワン決定戦に参戦してきました

@さん主催のイベント、通称青山杯に参戦してきました。


さすが、普段からアーケードを脅かすほどのメンツたち。強者ぞろい。
僕は一回戦でアイドル担当の@に鮮やかに完封負けを喫しました。笑


この模様は一部始終、Ustで配信しました。
録画もしていたのでコチラから見れます。
なかなか良い機材を導入しています。




撮影は@。さすがのカメラワークでした。




こんな感じで常に番組の進捗状況の把握と、視聴者とのSNSでのリアルタイムでの交流もUstならではのもの。




やってる当の本人たちはいたって真剣。一言も発せず。笑


【結果】
1位 @
2位@ 
3位 @
最下位@




そして1位の@さんには優勝景品が贈与されました。



その名も「大人の粗品」


気になる【中身】は...ここから少し18禁っぽくなってしまうので、気分を害される方は飛ばしてください。笑
  • パンティー×2(黒と赤)
  • ローター(ローション付き)
  • オナホール
かなりガチな内容。笑
調べたら、Amazonにも売っていたので、気になった方は買ってみては?笑

早速、試着する@さん。


感無量のご様子。

ここで最下位の@さんにも景品が用意されていたことが判明。

それがコチラ


その名も「絶倫無双キング」。凄そう。笑



そんなこんなで、予想以上の盛り上がりを呈したこの企画。
好評につき、7月末には第2回が開催されるそうです。
自分もそれまでには鍛錬しておかなくては。
青学以外の方も大歓迎なので自薦他薦問わず奮ってご参加ください。
質問などは@に。
詳しい詳細なんかは追ってユキナオさんのブログに告知されると思います。

今夜は友達と何年か振りに銭湯に行って参ります。
地味に楽しみ。