Each day is a little life: every waking and rising a little birth, every fresh morning a little youth, every going to rest and sleep a little death. - Arthur Schopenhauer
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2014年5月29日木曜日

【翻訳記事】人生はゲーム これがあなたの戦略ガイド

スタートを押す

ほんとうの人生とは―まさしく皆がプレイしている―ゲームである。しかし、ときには難しいこともあるだろう。これはあなたへの説明書である。

【ベーシックス(基礎)】

気づいていないかもしれないが、人生は戦略ゲームだ。なかにはダンス、ドライブ、ランニングやセックスなどのたのしいミニゲームもあるが、勝利の秘訣は単純に、自分のリソース(資源、資質)をいかにマネージメントするかにかかっている。

もっとも重要なことは、成功をおさめるプレイヤーは正しいことに時間をつぎ込むということだ。後半になればお金がゲームに作用するが、あなたの最優先事項はいつも時間をどこに充てるかに向いているべきなのである。

【子ども時代】

人生はランダムな性格と状況を与えられ、はじまる。

キャラを選べない

はじめの15年前後はたんなるチュートリアルでつまらない。これは避けられない。

【ヤングアダルト(成年時代)】

若いプレイヤーのあなたにはたくさんの時間とエネルギーがあるが、ほとんど経験はない。歳をとるまで手に入らなかったほとんどのもの―例えば、最良の仕事、モノやパートナーを見つけるだろう。
速くスキルを磨く時間だ。あなたは二度と同じように時間やエネルギーを持つことはない。
今あなたは順調にプレイしている、そして優先事項は時間をできるだけ最適に配分することだ。どんな些細なこともあなたの状況やスキルに影響を与える。(次の画像を参照)

【プログラミング】+コーディングスキル +キャリアの成功 +論理
【飲酒】+健康 +体力 +お金

いささかシンプルに聞こえるかもしれないが、問題はどんなタスクを選べばいいのか分からないこと、そして身体が命令に従わないことがあるということだ。さあとりかかろう!

【命令に従う方法】

おおくのプレイヤーが何をするかを選択するとき―例えば、「ジムに行くこと」―彼らの身体はその命令を無視する。
これはバグ(*1)なんかじゃない。人それぞれに自分では直接みえないような状態がある。つぎの画像を見てほしい。

(*1): コンピュータプログラムに含まれる誤りや不具合のこと。

健康
体力
意志の力

もしあなたの状態を示すゲージのどれか一つが極端に低くなったら、身体はニーズが満たされるまであなた自身の指示に従わないだろう。疲労困ぱいで、お腹もすいているときに勉強してみてほしい。すぐに集中はツイッターへと向かってしまうだろう。

「意志の力」のゲージは輪をかけて重要だ。意志の力は一日を通して下がっていき、食べることで若干補給され、夜の良質な睡眠で完全に回復する。意志の力のゲージが低いときのあなたは、ほんとうにやりたいことしかできない。

あなたが下すべての決断には意志の力がコストとしてかかり、魅力的なオプションを却け、あまり魅力的とはいえないもの(例えば、テレビの代わりにエクササイズをすること)を選ばなければいけないときには多くの意志の力を要する。

行動習慣を正常に維持・継続するためにはいくつかのコツがある:
  1. 状態を高く保つこと。もし空腹だったり、疲れきっていたり、楽しみを完全に奪われているとき、意志の力は崩壊するだろう。常時、自分自身をいたわるように。
  2. 一日に多すぎる意志の力を要求しないこと。厄介なタスクは複数の日に分散させ、楽なタスクとミックスさせよう。
  3. もっとも重要なタスクからとりかかろう。こうすることで他のタスクがより難しくなるが、トップのタスクを確実に終えられる。
  4. チョイスを減らすことで意志の力のムダ使いを減らすこと。もしもフェイスブックにアクセス可能なコンピュータで作業していたら、より多くの意志の力が必要になる。なぜなら、絶えずあなたは難しいタスクを置いて、簡単な方をを選んでしまうからだ。気が散ることは除去しよう。
ゲームをプレイする上でキーとなるのは、身体の状態を把握しながら競合する優先事項にバランスをつけることだ。機械的にやるのはよくない、それでは何も終えることができない。

【正しいタスクを選ぶ】

正しいときに、正しいタスクを選ぶことがゲームの要諦だ。
いくつかのタスクはかなりの程度であなたの状態に影響を与える。例えば...

食べること 
+エネルギー 
ー空腹

他のものはあなたのスキルに影響する:

ロック 
+音楽の才能 
+フェイスペインティング

健康状態を保つために時間を使う必要がある―たとえば、食事や睡眠―そうすれば意志の力を高い状態で維持できる。それから、自分自身と相談しながらスキルを向上させよう。いくつかのスキルは他のものに較べ、価値が高い。良いスキルは道を大きく切り開いてくれるだろう。たとえばテックツリー(技術の木):

コンピュータ・スキル
映画製作者、プログラマー、ウェブデザイナー
→Facebookの発明者
→億万長者

他のものは行き止まりだ:

ヒザでボールをリフティングすること

スキルを組み合わせることがもっとも効果的だ。一つのスキルを最大限活かすのはとても難しい―じじつ、大体において不可能だろう。だが、ある程度の相似的なスキルを組み合わせることで何か大きなものに到達するのが容易になるだろう。例えば、

ビジネス+自信+心理学
=アントレプレナー(起業家)

料理+ダンス+心理学
=男からモテる

これをみるといかに心理学があなたを金持ちや魅力的にするかが分かるだろう?これを学ばない手はない。

【どこに住むか】

環境は絶えずあなたの状態、スキル、そしてレベルアップの機会に影響を持つ。

ゲームをうまくプレイにするにはどこでもかまわないが、特定の場所でやった方がうまくいくのは確かだろう。もしあなたが女性で、間違った国にいたのなら、多くの達成は成し遂げられないだろう。

はじめから最適な場所に産まれ落ちる可能性は実質ゼロだろう、ならば選択肢について調べ、早く移動することを考慮すべきだ。場所というものは状態やスキルを倍加させてくれる。

【パートナーを見つける】

人を惹きつけられるかどうかはそれ自体でかなり複雑なミニゲームであるが、たいていは既にゲームをプレイしているそのやり方の副産物だろう。もし状態が上向きで、高いスキルを持つなら既にかなり魅力的だと言える。疲れていたり、苛立っていたり、スキルが未熟なプレイは魅力的に映らない、そしておそらくそういう人は異性との関係を求めるべきでないだろう。

●目標達成
幸福+1
頭痛✕2

ゲームのはじめの段階では拒絶したり、ほかのプレーヤーに拒絶されたりということはよくあることだ。これは至って普通のことなのだが、不幸なことに多くのプレーヤーは拒絶の扱い方をよく知らないために状況に悪影響を及ぼすことがある。前へ進み続けるためには意志の力を拡張する必要があり、意志の力は睡眠によって補完されるので、十分な時間を取るべし。

出逢いの80%というのはあなた自身の魅力に帰結し―人生の大半がそうであるように―正しい時間を正しい場所に注ぐことを意味する。エクササイズ、社交的な交際、キャリアの充実、といったものは自動的にあなたの魅力を引き出すだろう。残りの20%は単純に正しい人々に出会える場所に自分の身を置くことだ。

【お金、お金、そしてお金】

ゲームがある程度進行すると、「お金」と呼ばれる新たなリソース(資源)をマネージメントしなくてはいけなくなる。多くのプレイヤーは早い段階でお金が増えることを経験するが、これは実際、多くの問題を生むこととなる。


お金に関してもっとも重要なルールは決してそれを借りてはいけないということだ。ただし、いずれ借りた以上の価値になるであろうものは例外だ。例えば、教育や抵当はそういう価値があり得る(だが必ずしもそうとはいえず、どういった教育や抵当かにもよる)。新しいシューズを買うために借りるのは筋が違う。

財政的な野心に応じて、心に留めておいてほしいいくつかの戦略を記しておく:
  1. お金で気を揉んだことがない。低ストレス戦略:単純に自分の財力の範囲内で生活し、万一に備え幾ばくかの蓄えを持つこと。余裕があるときにはいつでも節約を心がけておく、そうすれば後悔もせずに済む。
  2. 裕福。キャリアや環境を注意深く選び、絶えず上へ行けるように準備をしておこう。相性の良いスキルにかなりの投資をしなくてはいけなくなるだろう、そしてそれは時間を要する。状態をむやみやたらに酷使しないこと、さもないと燃え尽きてしまうだろう。
  3. 超大金持ち。自分のビジネスを始めよう。誰かの下で働いて、金持ちになるのはほとんど不可能だ。金持ちとは労働単体から成るものではなく、資産を所有することから来て、それはコスト以上のものをもたらす。自身の会社を持つことは強力な資産になるし、それはゼロから作ることができる。獲得物をより多くの資産と組み合わせていけば、最終的に働く必要性を取り除いてくれるだろう。
【人生の後半】

ゲームが進行すれば、残されたオプションも変化していく。結婚や子供は時間やエネルギーを奪い、ゲームにランダムな要素をもたらすだろう。(「たいへん!オムツ替えて!」)。これらのことはあなた自身をより早く成長させることを難しくする。

歳をとったキャラクターはたいていより多くのスキル、リソース、そして経験を持ち、以前では不可能だったクエスト(*2)を成し遂げる。例えば、「家を持つこと」や「(優れた)小説を書くこと」。

(*2): 「クエスト」とは冒険、探検という意。RPGでは「プレイヤーに課された任務」を意味する。

●目標達成
聴力ー1
履き心地の良いスボン+10

全てのプレイヤーは約29,000日、もしくは80年の後、死ぬ。状態やスキルが良好ならば、もう少し長く生きれるかもしれない。これを引き伸ばすチート(*3)は存在しない。

(*3): 「チート」とは不正行為の意。テレビゲームでは改造機を使って、正規のプログラムから逸脱したプレイをすることを意味することがある。

ゲームのはじめでは、自分が誰なのか、ここはどこなのか、そういったことにあなたのコントロールは及ばない。ゲームの最終局面に至ると再び同じことが起こる。過去の決断は劇的にあなたがどこで人生を終えるのかを規定する。幸せなのか、健康なのか、満足しているのか、こういったことに対し、晩年あなたにできることはほとんどない。

だから戦略は大切なのだ。なぜなら、私たちのほとんどは人生とは何かについて理解したときには、最高の場面はすでに過ぎ去ってしまっているのだから。

さあ、最高のプレイを。


著者(Author):Oliver Emberton

※大筋の本意が伝わればと思い、爆速でザックリとに訳しているので、多分に意訳を含んでいます。誤訳や内容での指摘があればコメントお願いします。なお註釈は、僕が個人的に加えたものであり、OLIVEREMBERTONの原文にはありません。


2013年12月23日月曜日

読書『ルールを変える思考法』川上量生著

ルールを変える思考法 (角川EPUB選書)

ドワンゴ会長・川上量生さんの『ルールを変える思考法』を読みました。
先日、Kindle Paperwhiteを購入し、とりあえずまずなにかをDLしようということで、この本を。
川上さんと面識があるといえば完全に語弊があるのですが、以前「100時間TV」というYoutubeの企画番組をやったときに初回ゲストで来てくださったので、そのときにお目にかかったことがあります。
そのときの動画が、つい2〜3日前に短縮編集されたばかりですので、良かったらどうぞ。(おもしろいですよ〜。ジブリでの見習いプロデューサーの話などが聞けます)



一度でもお会いしたことのある人の、語る言葉はスッと頭に入ってきます。

自身がゲーマー気質であることも鑑みた上で、ゲームから学べることについて繰り返し述べられています。
狭義のコンピュータ・ゲームやテレビ・ゲームに限らず、ゲーム要素は日常に埋め込まれている。
とくに川上さん個人は、ボードゲームといったアナログなゲームから相当影響を受けたと語っています。
僕でいえば、ポーカーや競馬ですかね。
他のプレイヤーを出しぬき、いかに多くのパイを勝ち取るか。
思考を一歩でも先に推し進めていかなければ、他人より頭一つ分抜け出すことは難しい。
日常のなかで、常に意識してゲーミフィケーショナルなフレームワークを持つこと。
川上さんは、こうおっしゃっています。
現実に飽きたらゲームをやって、ゲームに飽きたら"現実のゲーム"で遊ぶ。そんな使い分けができるようになるのが理想ではないでしょうか。
読んでいるあいだ、同じゲームを話題にしているということもあって、日本人唯一のプロゲームプレイヤー・梅原大吾さんを想起しました。

勝ち続ける意志力 (小学館101新書)勝ち続ける意志力
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もちろん二人の集中力の注ぐベクトルは異なるわけですが。

ゲームデザイナーなら必読書ではないでしょうか。
ゲームをデザインする上で、川上さんの豊富な経験から引き出される私見をいくつも述べられているのですが、一番本質を衝く言葉として印象に残ったのは、
人の感情を動かすのは「わかりそうで、わからないもの」
そのほかにも「超会議」の舞台裏やドワンゴにおける数々の突飛な新戦略、そのあたりにも触れられています。
ドワンゴといえば、最近発表された新卒採用の方法が話題になってましたね。
新卒入社試験の受験料制度導入について | ドワンゴ」 

あとゲーム論とは関係のないところで、人間論というか、これからの世界といった大きな話になったときに川上さんの思考の鋭利さがかいま見える独特の論がありました。
このままネット社会が高度化していくと、人間はミトコンドリア化していくのではないかということ。
まあ、一番よく聞くところでは、エレベーターとかエスカレーターが社会で当たり前のものになると、人間の運動能力が低下していくということ。
これをネットの誕生・発展に紐付けて考えると、よく分かります。
「集合知」としてのいまの社会全体のクロック数は速くなったといっても、パーツである個々の人間のCPUとしての性能は落ちているように見えます。

2013年8月13日火曜日

読書『日本辺境論』内田樹著

日本辺境論 (新潮新書)

2010年の新書大賞である内田樹さんの『日本辺境論』を今頃読みました。
内田樹さんの文体独特の丸みというか、文章がスーッと浸潤していくタッチについてはこれまでにも何度か触れているのですが、やはり村上春樹の影があるんですよね、どこか。
(これまでにこのブログで取り上げたもの『日本の文脈』『疲れすぎて眠れぬ夜のために』)

日本人論でよく聞くものに「日本人は空気を読む」というのがありますね。
これをもっとも的確かつ精緻に分析しているのが内田樹さんによれば、丸山眞男の「超国家主義の心理」の定式化ということです。(Cf. 『現代政治の思想と行動』)
おのれの思想と行動の一貫性よりも、場の親密性を優先させる態度、とりあえず「長いものには巻かれ」てみせ、その受動的なありようを恭順と親しみのメッセージとして差し出す態度。
あとはこれまでの著作でも度々登場するレヴィ=ストロースの「ブリトコール」を日本の文脈に当てはめてみたり。(Cf. 『野生の思考 )

三部で「日本語」論に分け入っていくのですが、そこで明治期の西周や加藤弘之はたまた中江兆民におのずと話は及ぶのですが、そこで面白い記述がありました。
西欧語を、たとえば"philosophy"を西周は「哲学」と訳したんですが、中国では自前で西欧語の翻訳をしないで、日本で翻訳されたものを輸入するという迂回戦略が取られているらしいのです。
というのも、中国語でそのまま西欧語をインポート=翻訳するとなると、自国語の劣等性(そういった概念が存在しなかった事実)を認めることになりかねないからと。
日本ではそういったことはありえない。

西周

内田樹さんの推測を交えた考察によると、そもそも日本列島は無文字社会である。
原日本語は音声でしか存在しなかった。そこに漢字(真名)が入ってきて、漢字から二種類のかな(仮名)が発明された。原日本語は「音声」でしか存在しなかった。そこに外来の文字が入ってきたとき、それが「真」の、すなわち「正統」の座を領した。そしてもともとあった音声言語は「仮」の、すなわち「暫定」の座に置かれた。外来のものが正統の地位を占め、土着のものが隷属的な地位に退く。これが日本語の辺境語的構造であるというのです。

これ考えてみたら、2年前に「ゲーミフィケーションの病理」というエントリーでこのブログに書いたこと、そのまんまですね。
内田さんの論を継承するなら、僕の直観そのものが日本語の「辺境的構造」に棹さしていたということになりそうです。

そういえば、今月初めにこのツイートを見かけました。

2012年10月23日火曜日

Rules of the Game


Einstein once said
"You have to learn the rules of the game. And then you have to play better than anyone else"
What he drove at really sinked in my impression. I have to admit that it related to my thoughts of living. Guessing this, in a way, has the same connotation to lyrics of Eminem's famous song 'Lose Yourself'...
"Make me king, as we move toward a new world order. A normal life is boring, but superstardom's close to post modern. It only grows harder, only grow hotter" 
I wrote about it on my blog before 'Gamificational Lifestyle'
Keep focusing at making it a habit till you can't go to bed without doing it.
You create rules, the rest of the world would follow if you are right.

2012年1月25日水曜日

Gamificational Lifestyle

Let the Cool Goddess Rust Away/ Clap Your Hands Say Yeah


Once perceiving life as a "game", it gets to sound funner.
Set a rule, the stricter the better but not too oppressive to yourself.
No second thoughts needed, without deliberation, have tasks done.
As the tasks get tougher, the outcomes would be fruitful.

Laborious assignments, reading abstract books, working out hard, everything that gets you higher.
Incorporate the concept of "gamification" into lifecycle and deconstruct mandane moments of life.
大学生ブログ選手権

2011年9月11日日曜日

ゲーミフィケーションの病理

Brick By Boring Brick/ Paramore


ゲーミフィケーション、なんぞやそりゃ。
ゲームをおもしろくするために使われる技術やノウハウをゲーム以外の分野に応用していこうとする取り組みのことで、ビジネスへの利用だけでなく、社会をよりよくするための活動に生かす実験も進み始めた。(日経新聞より)


日進月歩で日々生まれる技術、それに伴う名前。
今日はその名前の部分に注目してみたい。

特に横文字といわれる、カタカナ語に着目して。
日本では年配の方々を中心にして、カタカナ語を安易に輸入すること多用することを嫌う性向があります。
外国語がカタカナに姿を変えて、日本語を侵食し、蝕んでいると。
日本語と外国語の相克、せめぎ合いと捉え、「もっとわかり易い言葉を使用せよ」と。

ぼくはカタカナ語を使用して、一向に構わないと思っています。
まず目の前に一つの事象なり、考え方があって後天的に名前が社会の中で後付けされていく。
それが純粋な日本語か、外国語か。
それは人々が自然選択していき、最終的に一番呼びやすいものに落ち着いていくそうゆうものだと思うからです。
無理やり「電脳機」というよりは「パソコン」というほうが少なくとも僕にはナチュラルに映るし、社会的にもそうやって受け入れられています。
はじめて出会う概念、ぼくで言えば冒頭で取り上げた「ゲーミフィケーション」と初めて対峙したとき、脊髄反射的に身構えてしまいます。
「なんぞや、そりゃ」と。でも、半年、1年と経つとそれが普通に僕の中で当たり前になっていて、社会にも膾炙している。
そういうものなんだとも思います。

だって純粋な日本語なんてほぼ皆無ですよ、考えてみると。
そもそも漢字自体、中国(外国)から輸入したもので、日本語の前提としてコトバを租借することが出発地点だったのですから。
ものづくりにしても、グルメにしても、コトバの租借にしても日本人はとにかく何かを受け入れて、日本人なりの鋳型に入れて加工するのがとにかく上手い。


明治期、急激に西欧の文化が日本に流入してきました。旧来の鎖国体制を取り払ったので、新しい文化がものすごい勢いで日本列島を往来してのです。
明治維新期、おおくの造語翻訳が時の知識人によってなされました。
主な例を挙げると、政治・行政・思想・哲学・法律・経済・資本・演説・討論など。
この文明開化の扉を開ける作業に大きく寄与したのが福沢諭吉、西周、中江兆民など、時の賢人たちです。

時代を問わず、新しいもの・ことは生まれ続けています。
名前、表面的なことに奔走する必要はないんじゃないか、それがぼくの意見です。
日本語、外国語、最終的には最適な名前に落ち着いていくだろうと。
中身、ぼくらはそこに腐心し、追求して、そこで初めて日本人らしさ、日本人だからこそ出来ることを追求していくべきだと思うのです。
大学生ブログ選手権